جهان باز

جهان باز یا دنیای آزاد (به انگلیسی: Open World) نوعی طراحی فضا در بازی ویدئویی است که در آن یک بازیکن می تواند آزادانه در یک دنیای مجازی سیر کند وهمجنین درآن آزادی قابل توجهی در انتخاب اینکه چطور ویا چه موقع به اهداف(Objectives) نزدیک شود داده است.

اکثراً بازی‌های این چنینی با اصطلاح (Free Roam Games) عنوان می‌شوند که به معنی (آزاد گشتن، یعنی بازی‌هایی که گشت و گذار در آن‌ها نقش بسزایی دارد) است. بر خلاف نام آن، بسیاری از بازی‌های دنیای آزاد هنوز در برخی از محیطهای بازی دارای محدودیت‌هایی هستند که یا به دلیل محدودیت‌ها در طراحی بازی است و یا محدودیت‌های موقتی در آن وجود دارد، مانند مناطقی که رفتن به آن‌ها مجاز نیست و جزوه گیم‌پلی غیرخطی بازی اعمال شده‌اند.






گیم پلی و طراحی

یک دنیای آزاد یک مرحله یا بازی طراحی شده به شکل گیم‌پلی غیرخطی با مناطق گسترده ی باز به همراه راه های زیادی برای رسیدن به هدف است. برخی بازی ها هم به شکل سنتی و هم به شکل مراحل جهان باز ساخته شده اند. یک جهان آزاد کشف گسترده را نسبت به مجموعه ای از مراحل تسهیل میکند. بازبینگرها کیفیت جهان باز را بر اساس وجود راه های جالب برای بازیگر برای تعامل با مرحله گسترده تر، هنگامی که در راه ها از اهداف اصلی چشم پوشی می شود، مورد قضاوت قرار داده اند.





نیمه‌جان

نیمه‌جان (به انگلیسی: Half life) یک بازی ویدئویی علمی تخیلی به سبک تیراندازی اول شخص است که توسط شرکت والو ساخته شده است و اولین قسمت از سری بازی‌های رایانه‌ای نیمه‌جان است. این بازی توسط شرکت سییرا برای ویندوز منتشر شده است و علاوه بر آن برای پلی‌استیشن ۲ نیز عرضه شده‌است. در نیمه‌جان بازیکن نقش دکتر گوردون فریمن را بدست می‌گیرد، او یک دانشمند فیزیک نظری است که باید راه فراری از یک آزمایشگاه مخفی به بیرون، و همچنین راهی به جبران تحقیقاتی سری که به اشتباه موجب ایجاد پورتالی به جهان موجودات عجیب الخلقه‌ای که قصد نابودی بشر را دارند، پیدا کند.

با انتشار بازی، منتقدان این سری را مورد ستایش قرار دادند. نیمه‌جان به عنوان بهترین بازی سال توسط مجله بازی، رایانه شخصی در نوامبر ۱۹۹۹، اکتبر ۲۰۰۱ و آوریل ۲۰۰۵ شناخته شد و بیش از ۵۰ جایزه بهترین بازی سال را از آن خود کرد. روندبازی نیمه‌جان تا چندین سال بعد از انتشار تاثیر بسزایی در بازی‌های سبک تیراندازی اول شخص داشت و همچنین آن را به عنوان یکی از بهترین بازی‌های تمام زمان رایانه می‌پندارند. این بازی تا دسامبر ۲۰۰۸، توانست ۹٫۳ میلیون نسخه در سرتاسر جهان به فروش رساند. این بازی با میانگین امتیازه ۹۴٫۲۸ و ۹۶از ۱۰۰ به ترتیب در سایت‌های گیم‌رنکینگز و متاکریتیک قرار دارد. ادامه‌ای برای این بازی در سال ۲۰۰۴، با نام نیمه جان ۲ منتشر شده‌است.






روندبازی

نیمه‌جان یک بازی در سبک تیراندازی اول شخص است که بازیباز در آن باید به مبارزه و حل معماها بپردازد تا در بازی پیشرفت کند. در مقایسه با بیشتر بازی‌های سبک تیراندازی اول شخص آن زمان، که برای شرح جزئیات داستان بازی متکی بر میان پرده‌ها بودند، نیمه‌جان به طور کلی داستان بازی را به صورت سکانس‌های داستانی و با دید اول شخصی که بازیباز می‌تواند آن را کنترل کند بازگو می‌شد. در این راستا، بازی دارای هیچ میان پرده‌ای نمی‌باشد و بازیباز به ندرت اختیار کنترل گوردون را از دست می‌دهد و در تمام طول بازی، بازی از چشم‌های او دنبال می‌شود. نیمه‌جان دارای مرحله نمی‌باشد، در ازای آن بازی به بخش‌های مختلفی تقسیم می‌شود که نام آن بخش با جلو رفتن بازیکن در بازی، بر روی صفحه نمایش داده می‌شود.

بازی دارای معمایی از قبیل استفاده از جعبه‌های اطراف برای درست کردن یک راه‌پله کوچک برای رفتن به بخش بعدی که بازیباز باید به آنجا سفر کند، می‌یاشد. در برخی معماها، از محیط برای کشتن دشمنان استفاده می‌شود، مانند کشیدن سوپاپ بخار آب، برای پاشیدن بخار داغ بر روی دشمنان. غول‌آخرهای کمی در بازی وجود دارند که بازیباز باید با آن‌ها به طور مستقیم روبرو شده و آن‌ها را شکست دهد. در اواخر بازی، بازیباز با پوشیدن لباس HEV، قابلیت پرش بلند را دریافت می‌کند که به هنگام نشستن و پریدن به آن اجازه افزایش سرعت و پرش طولی را می‌دهد. بازیباز باید بر این قابلیت در اواخر بازی برای گذشتن از معماهای پرشی زن تکیه کند.

در بیشتر زمان‌ها بازیباز تنهایی به مبارزه می‌پردازد، اما برخی مواقع نیز بعضی شخصیت‌های انتخاب نشدنی مانند گاردهای امنیتی و دانشمندان به او کمک می‌کنند، هر دوی آن‌ها در کنار شما مبارزه کرده و شما را در رسیدن به منطقه جدید و کشف اطلاعات یاری می‌کنند. دشمنان متعددی در بازی وجود دارند که انگل‌های زن به شمار می‌روند و شامل: هدکرب، بول‌اسکوئیدز، زامبی هدکرب و ورتی‌گانتز می‌باشند. بازیباز همچنین با انسان‌ها نیز روبرو می‌شود که می‌توان به HECU و تفنگداران دریایی اشاره کرد. سلاح به یادماندنی بازی نیمه‌جان، دیلم است. اما در بازی سلاح‌های زیادی از قبیل سلاح کمری، شات‌گان فرانکی اسپاس ۱۲، مسلسل دستی ام‌پی۵، مگنوم و سلاح دوش‌پرتاب وجود دارد.






محیط بازی

بیشتر بازی در بیابانی دورافتاده در نیومکزیکو در یک مکان خیالی به نام مرکز تحقیقاتی بلک میسا روایت می‌شود. این مکان از آزمایشگاه ملی لاس آلاموس و منطقه ۵۱ الهام گرفته شده‌است. قهرمان بازی، گوردون فریمن، یک دانشمند فیزیک نظری، دانش آموختهٔ ام‌آی‌تی است. فریمن یکی از نجات یافته‌های حادثهٔ بلک میسا می‌شود. حادثهٔ خیالی که سرازیری پرتوهای رزونانس باعث از هم گسیختگی ابعاد در نتیجه تجاوز به دنیاهای دیگر شده‌است. به سبب آن موجودات ناشناخته از دنیایی به نام زن(Xen) به سمت زمین هجوم می‌آورند.

فریمن تلاش می‌کند خود را از این مکان از بین رفته نجات دهد و به زودی درمی‌یابد که در بین دو جناح گرفتار شده‌است. بیگانگان و HECU، تفنگداران دریایی ایالات متحده آمریکا که با از بین بردن موجودات، دکتر فریمن و دیگر بازماندگان می‌خواستند بر این حادثه سرپوش گذارند. در سرتاسر بازی، شخصی مرموز به نام جی-من مرتب ظاهر می‌شود و به نظر می‌رسد حرکات فریمن را زیر نظر گرفته است. در انتها، فریمن از دانشمندان و گاردهای امنیتی بازمانده از حادثه کمک گرفته و راه خود تا مجتمع لاندا در بلک میسا ادامه می‌دهد، که در آنجا تیمی بازمانده او را به دنیای بیگانگان زن(Xen) تلپورت کرده تا در آنجا نیهیلانث که غول‌آخر بازی نیز است را نابود سازد.

ایده اولیه این بازی الهام گرفته از سری بازی‌هایی همچون رستاخیز و لرزش که هر دو بازی محصول شرکت آی‌دی سافت‌ور هستند، و همچنین رزیدنت ایول کپ‌کام، داستان کوتاه مه نوشته استیون کینگ و یکی از قسمت‌های سریال محدوده بیرونی محصول سال ۱۹۶۳، به نام بردرلند است.






داستان

در مرکز تحقیقاتی بلک میسا، گوردون فریمن توسط یک تراموای زیرزمینی پیشرفته به سر کار می‌رسد. تا در بخش آزمایش مواد ناشناخته کارش را آغاز کند. او وظیفه دارد تا یک گونه مادهٔ ناشناخته را مقابل پرتوهای آنالیز ضد جرم قرار دهد. غافل از اینکه از این کارش بعدها به عنوان "فاجعهٔ بلک میسا" یاد می‌شود. بعد از قرارگیری این مواد در جلوی دستگاه آنالیز، به طور اتفاقی توسط پرتوهای رزونانس، پورتالی بین زمین و دنیایی خیالی به نام زن (Xen) ایجاد می‌شود. که سیلی از موجودات ناشناخته به آزمایشگاه و زمین سرازیر می‌شوند. فریمن برای لحظاتی به دنیای Xen تله پورت می‌شود و آنجا را مشاهده می‌کند سپس به آزمایشگاه پرتاب شده و بیهوش می‌شود. وقتی به هوش می‌آید در پی فرار از محیط آزمایشگاه بر می‌آید که در این بین با اجساد دانشمندان و بازماندگان حادثه رو به رو می‌شود. فریمن متوجه می‌شود ارتباط این مرکز تحقیقاتی فوق سری زیرزمینی با سطح زمین کاملاً قطع شده‌است.
و او باید به تنهایی راهی به سطح زمین پیدا کند. ماجراجویی او برای دیدن قسمت‌های مختلف بلک میسا به منظور پیدا کردن راهی به سطح زمین و البته مبارزه با موجودات فرازمینی آغاز می‌شود. بعد از فراز و نشیب‌ها و مبارزه‌های بسیار او به سطح زمین می‌رسد. اما متوجه می‌شود که ارتش ایالات متحده دستور پاکسازی کامل بلک میسا را دارد. فریمن به ناچار با آنان نیز مبارزه می‌کند و در این بین پی می‌برد گروهی از دانشمندان بازمانده فاجعهٔ بلک میسا در "مجتمع تحقیقاتی لاندا" موفق به ساختن تله پورتی به دنیای Xen شده‌اند. او تصمیم می‌گیرد به آنجا برود تا عاملی که سبب بازماندن پورتال بین دو دنیا شده را از بین ببرد. هنگامی که او به مجتمع لاندا می‌رسد دانشمندان به او می‌گویند که در صورت رفتن به دنیای زن(Xen) راهی برای بازگشت وجود نخواهد داشت. فریمن می‌پذیرد و به دنیای (Xen) می‌رود.

سرانجام او موجودی به نام نیهیلیانت را که سبب بازماندن این پورتال شده است را از بین می‌برد و بیهوش می‌شود. وقتی او دوباره در همان دنیا به هوش می‌آید خود را در برابر فردی مرموز به نام جی‌من(G-man) که از اول بازی او را تعقیب می‌کند، می‌بیند. جی‌من به فریمن پیشنهاد می‌دهد که به خاطر مهارت‌های خارق العاده‌اش برای او کار کند همچنین به او می‌گوید او می‌تواند این پیشنهاد را نپذیرد. در اینجا بازیباز می‌تواند انتخاب کند برای جی‌من کار کند یا خیر. در صورت رد پیشنهاد جی‌ من او را تنها در دنیای زن رها می‌کند تا با باقی بیشمار موجودات مبارزه کرده و تلف شود. در صورت قبول پیشنهاد نیز بازی تمام می‌شود تا در بازی نیمه جان ۲ داستان دنبال شود.






مراحل بازی

بازی دارای هجده مرحله است که نام‌های آن عبارتند از:

مرحله صفر: مواد مخاطره آمیز (Hazardous Materials)
مرحله نخست: گردش در بلک میسا (Black Mesa Inbound)
مرحله دوم: مواد ناشناخته (Anomalous Materials)
مرحله سوم: نتایج پیشبینی نشده (Unforeseen Consequences)
مرحله چهارم: بخش دفتری (Office Complex)
مرحله پنجم: ما مهاجم داریم! (We've Got Hostiles)
مرحله ششم: گودال انفجار (Blast Pit)
مرحله هفتم: تجدید قوا (Power Up)
مرحله هشتم: روی ریل (On A Rail)
مرحله نهم: هراس (Apprehension)
مرحله دهم: باقی جریانات (Residue Processing)
مرحله یازدهم: رفتارهای سوال برانگیز (Questionable Ethics)
مرحله دوازدهم: کشش سطحی (Surface Tension)
مرحله سیزدهم: فریمن را فراموش کن! (Forget About Freeman)
مرحله چهاردهم: مرکز لاندا (Lambda Core)
مرحله پانزدهم: زن (Xen)
مرحله شانزدهم: لانهٔ هیولا (Gonarch's Lair)
مرحله هفدهم: مسافر ناخواسته (Interloper)
مرحله هجدهم: نیهیلیانث (Nihilanth)






تولید

نیمه‌جان، اولین محصول شرکت والو بود. شرکت والو در سال ۱۹۹۶ توسط دو کارمند پیشین مایکروسافت به نام‌های مایک هرینگتن و گیب نیوول در کیریکلند، واشینگتن تاسیس شد.
نام گذاری

نام نیمه‌جان و همچنین نام تمامی بسته‌های تکمیلی آن از عبارات علمی گرفته شده است. خود نیمه جان از کمیتی مشهور در علم فیزیک که برای مواد پرتوزا استفاده می‌شود، گرفته شده‌است.کمیت نیمه جان مدت زمانی است که ماده پرتوزا از طریق واپاشی هسته‌ای به نصف مقدار اولیه خود کاهش یابد. و نشان بازی لاندا λ است که از ثابت واپاشی گرفته شده‌است.نیروی مهاجم به این دلیل نامگذاری شده است که بازیکن بر ضد قهرمان اصلی نقش ایفا می‌کند و این نام نیز از نیروی واکنش در قانون سوم نیوتن گرفته شده است. بازی تکمیلی بلو شیفت نیز از پدیده‌ای به نام انتقال‌به‌آبی گرفته شده است.






افزونه‌ها و دنباله‌ها
دنباله

بعد از شایعه ساخت دنباله بازی نیمه‌جان سرانجام به تاریخ مه ۲۰۰۳ در نمایشگاه‌ای۳، از نیمه جان ۲ پرده برداری شد. بازیباز یکباره دیگر کنترل شخصیت قبلی دکتر گوردون فریمن را بدست می‌گیرد، اما داستان این دفعه ۲۰ سال بعد از فاجعه بلک میسا در پادآرمان‌شهری واقع در اروپای شرقی، به نام "شهر ۱۷" (City 17) اتفاق می‌افتد، جایی که او باید به عنوان یک شورشی علیه رژیم بیگانگان مبارزه را آغاز کند. نیمه‌جان ۲ بعد از یک سری مشاجرات و تاخیرها در ۱۶ نوامبر ۲۰۰۴، منتشر گردید.

در ۶ ژوئن ۲۰۰۶، نیمه جان ۲: قسمت اول منتشر شد و یکی از قسمت‌های سه‌گانه‌ای بود که قسمت دوم آن نیز در ۱۰ اکتبر ۲۰۰۷، به عنوان یکی از قسمت‌های جعبه نارنجی منتشر شد.






بازسازی

با انتشار نیمه‌جان ۲ و دیگر قسمت‌ها، گروهی هوادار تحت نظارت شرکت والو در حال بازسازی نیمه‌جان، با موتور سورس هستند.






بازتاب‌ها
نیمه‌جان مورد تحسین قرار گرفت و نقدهای مثبتی از طرف منتقدین دریافت نمود و فروش خوبی نیز داشت و توانست تا دسامبر ۲۰۰۸، ۹٫۳ میلیون نسخه در سرتاسر جهان به فروش رساند. نیمه‌جان با میانگین امتیازه ۹۴٫۲۸ نسخه رایانه‌شخصی و ۸۳٫۲۳نسخه پلی‌استیشن ۲ از ۱۰۰، در وبگاه گیم‌رنگینکز قرار دارد. وب‌گاه گیم‌اسپات به این بازی ۹٫۴ از ۱۰ اهدا کرد و اشاره داشت: این بازی به یک قدمی انقلاب در این سبک بازی نزدیک شده‌است. همچنین گیم‌اسپات آن را در لیست برترین بازی‌های تمام زمان در سال ۲۰۰۷ قرار داد. وب‌گاه آی‌جی‌ان نیز به آن امتیازه ۹٫۵ از ۱۰ را داد و آن را به عنوان یکی از تاثیرگذارترین بازی‌ها برشمرد.





نیمه‌جان ۲

نیمه‌جان ۲ (به انگلیسی: Half-Life 2) یک بازی ویدئویی علمی تخیلی به سبک تیراندازی اول شخص است که توسط شرکت والو ساخته شده‌است. این بازی دنباله‌ی بازی نیمه‌جان است. ساخت بازی پنج سال به طول انجامید و در ۱۶ نوامبر ۲۰۰۴ برای ویندوز منتشر گردید. نیمه‌جان ۲ از سال ۲۰۰۴، تا تاریخ ۹ فوریه، ۲۰۱۱ توانست ۱۲ میلیون نسخه از بازی را به فروش برساند.

همانند نسخه قبلی، نیمه‌جان ۲ توانست از منتقدین نظرهای مثبت یکسانی دریافت کند. همچنین بازی به خاطر فیزیک پیشرفته، پویانمایی، صدا، هوش مصنوعی، گرافیک و روایت داستان آن مورده تحسین قرار گرفت و توانست ۳۹ جایزه را در سال ۲۰۰۴، از وب‌گاه ها و مجلات نقد بازی دریافت کند.

این بازی در کنار استیم، شرکت والو ساخته شده‌است. استیم موتوری جدیدی به نام سورس را معرفی کرد و به همین خاطر این اولین بازی بود که نیاز به کد فعال سازی محصول به صورت آنلاین داشت.






روندبازی

نیمه‌جان ۲ همانند نسخه قبل خود نیمه‌جان، یک بازی تکنفره با دید اول شخص است و بازیکن مثل قبل کنترل شخصیت دکتر گوردون فریمن را دردست دارد. این ادامه تاحدودی ساختار نسخه قبلی را دارا می‌باشد، که شامل سیستم سلامتی، سلاح‌ها و معماها می‌باشد. بازیکن بازی را بدون داشتن آیتمی آغاز می‌کند و کم‌کم با جلورفتن در طول بازی وسایل مورد نیاز خود را بدست می‌آورد. با وجود ماهیت اصلی بازی که با گذاشتن وقت برای اکتشاف در بازی پاداش هایی دریافت می‌شد، می‌توان از بسیاری مناطق که رفتن به آن‌ها به صورت اختیاری است، اجتناب به عمل آورد.

دشمنان گوناگونی در بازی حضور دارند، که معمولاً برای مقابله با آن‌ها باید از شیوه‌های مختلفی استفاده کنید. در قسمتی از بازی، گوردون می‌تواند با چهار سرباز نظامی متحد شده و به آن‌ها فرمان جلو رفتن و برگشتن بدهد.






داستان

گوردون فریمن توسط جی‌من مرموز از حالت معلق خارج و به قطاری به سوی شهر ۱۷ فرستاده می‌شود. فریمن به محض رسیدن به شهر متوجه می‌شود که شهر در کنترل نیروهای کامباین است. او به کمک بارنی کالهون و آلیکس ونس (دختر همکار پیشین فریمن، دکتر الی ونس) به آزمایشگاه دکتر کلاینر می‌رود.بعد از یک تلاش ناموفق به وسیله‌ی دورنوردی به "بلک میسای شرقی" فریمن مجبور می‌شود با لباس مخصوص HEV و یک دیلم از شهر ۱۷ به تنهایی به سوی "بلک میسای شرقی" برود.

پس از رسیدن فریمن به "بلک میسای شرقی" او با الی و دکتر جودیث ماسمن ملاقات می‌کند. همچنین توسط آلیکس با رباتی به نام "داگ" آشنا می‌شود که به فریمن یک اسلحه‌ی گرانشی می‌دهد که به او این امکان را می‌دهد اجسام پیرامونش را جذب یا دفع کند. در همین هنگام بلک میسای شرقی مورد هجوم نیروهای کمباین قرار می‌گیرد و دکتر الی و ماسمن اسیر می‌شوند تا به زندان فوق امنیتی "نووا پراسپکت" فرستاده شوند. آلیکس و گوردون فرار می‌کنند اما مجبور می‌شوند از یکدیگر جدا شوند تا جداگانه راهی به نجات آنان پیدا کنند.

فریمن به روستایی به نام "ریون هولم" می‌رود که تمام ساکنین آن به طرز فجیعی توسط موجودات هدکرب کشته شده‌اند. فریمن با آخرین بازمانده‌ی روستا به نام "پدر گریگوری" که یک کشیش است آشنا می‌شود و با کمک او موفق به فرار از روستا می‌شود تا به یک معدن زیر زمینی برسد. او معدن را ادامه داده و به یکی از دیدبانی‌های مقاومت می‌رسد. آنان یک خودروی باگی در اختیار فریمن می‌گذارند تا راه را برای رسیدن او به زندان هموار کنند.

فریمن وارد بزرگراه ۱۷ می‌شود. پس از مدتی از طی مسیر، بزرگراه مورد هجوم نیروهای کامباین قرار می‌گیرد تا راه رسیدن او را مسدود کنند. فریمن با کمک کلنل اودسا کابیج از پایگاه مقاومت دفاع می‌کند. اما مجبور می‌شود باقی راه را تا زندان پیاده از ساحل طی کند.ساحلی مملو از حشرات غول پیکری به نام "انت لاین".

بعد از گذر از ساحل سرانجام موفق به ورود به زندان می‌شود و پس از چندی آلیکس را پیدا می‌کند. آن دو با هم سعی در پیدا کردن دکتر ونس دارند تا اینکه پی می‌برند دکتر ماسمن، خبرچین نیروهای کامباین است. اما پیش از اینکه جلوی او را بگیرند، ماسمن موفق می‌شود خود و دکتر ونس را به مقر فرماندهی شهر ۱۷ "سیتادل" تله‌پورت کند. پیش از اینکه آلیکس و گوردون توسط مامورین زندان کشته شوند آن دو نیز با دورنورد به آزمایشگاه دکتر کلاینر فرار می‌کنند.

وقتی آن‌ها به آزمایشگاه می‌رسند از گفته‌های دکتر کلاینر متوجه می‌شوند که درون دورنورد کندی بوده‌اند و از ماجرای زندان یک هفته گذشته است. هم اینک مردم شهر ۱۷ که یک هفته است ماجرای زندان را شنیده‌اند دست به مبارزه علیه نیروهای کمباین زده و شهر ۱۷ را به میدان نبرد تبدیل کرده‌اند. گوردون و آلیکس از دو سوی متفاوت به نیروها می‌پیوندند اما آلیکس نیز دستگیر شده و به سیتادل فرستاده می‌شود. به کمک بارنی و داگ پس از یک مبارزه‌ی سخت راه رسیدن گوردون به سیتادل هموار می‌شود.

داخل سیتادل، فریمن درون سالن توقیفات گرفتار می‌شود و دستگاهی تمامی سلاح‌های او، به جز اسلحه‌ی گرانشی را نابود می‌کند. انرژی دستگاه توقیف سبب بهبود کارکرد اسلحه‌ی گرانشی می‌شود به طوری که قادر است اجسام بزرگتری همچون دشمنان خود را دفع کند.این قابلیت به فریمن امکان فرار و مقابله با گروه‌های کامباین و مامورین سیتادل را می‌دهد.

فریمن توسط ماشین انتقال سیتادل به دام می‌افتد و یک راست به سوی دفتر دکتر برین (رئیس پیشین فریمن که اکنون به نیروهای کامباین پیوسته است)، در طبقه‌ی آخر سیتادل فرستاده می‌شود. جایی که دکتر ماسمن، آلیکس و الی دربند نیز حضور دارند. دکتر برین شروع به شرح برنامه‌های آینده‌ش و غلبه به تمامی بشریت با همکاری نیروهای کامباین می‌کند. دکتر ماسمن از گفته‌های او به شدت عصبانی می‌شود و فریمن،آلیکس و الی را آزاد می‌کند.

دکتر برین مجبور به فرار می‌شود. پیش از آنکه او موفق به فرار شود، فریمن به کمک آلیکس درگاهی که او قصد فرار از آن را دارد نابود می‌کند. انفجار مهیبی رخ می‌دهد که به سبب آن دکتر برین کشته می‌شود. پیش از آنکه بر اثر انفجار آلیکس و گوردن سرنوشت مشابهی پیدا کنند، زمان می‌ایستد و جی‌من مرموز ظاهر می‌شود و پیش از آنکه فریمن را به حالت معلق برگرداند، فعالیت‌های او را تحسین می‌کند.






مراحل بازی

بازی دارای چهارده مرحله است که نام‌های آن عبارتند از:

مرحله نخست : مکان قرارگیری (Point Insertion)
مرحله دو : یک روز ویژه (A Red Letter Day)
مرحله سوم : مسیر کانال (Route Kanal)
مرحله چهارم : آبراه زیان‌بار (Water Hazard)
مرحله پنجم : بلک میسای شرقی (Black Mesa East)
مرحله ششم : ما به ریون هلم نمی‌رویم (We Don't Go To Ravenholm)
مرحله هفتم : بزرگراه ۱۷ (Highway 17)
مرحله هشتم : تله‌های شنی (Sandtraps)
مرحله نهم : نوا پراسپکت (Nova Prospekt)
مرحله دهم : گرفتاری (Entanglement)
مرحله یازدهم : ضدشهروند درجه یک (Anticitizen One)
مرحله دوازدهم : فریمن را دنبال کنید (Follow Freeman)
مرحله سیزدهم : نیکوکاران ما (Our Benefactors)
مرحله چهاردهم : انرژی تاریک (Dark Energy)






تولید

شرکت والو برای نیمه‌جان ۲ موتورگرافیکی تازه‌ای به نام سورس خلق کرد که می‌توانست برای عناصر مرتبط به تصویر، صدا و هوش مصنوعی بازی بکار گرفته شود. موتور سورس با یک نسخه اصلاح شده موتور فیزیک هاوک همراه بود که اجازه یک بعد اضافه در هر دو محیط تکنفره و آنلاین در بازی را می‌داد. همچنین این موتور بدلیل داشتن واحدهای جداگانه براحتی قابل ارتقاء بود.

تمام بازیکنان رایانه شخصی برای اجرای نیمه‌جان ۲ مستلزم به خرید یک حساب معتبر و نصب استیم بر روی رایانه شخصی خود هستند. استیم به خریداران اجازه خرید بازی و دیگر نرم‌افزارهای آن از شرکت سازنده، و دانلود مستقیم آن بر روی رایانه شخصی را می‌داد، و در کنار آن همراه با به روز رسانی‌های کوچک بود.
موسیقی‌متن

همانند نسخه اول بازی، موسیقی‌متن نیمه‌جان ۲ نیز اثر کلی بیلی، آهنگساز و طراح ارشد صدا و موسیقی شرکت والو است. همچنین چندین موسیقی از نسخه پیشین با عناوین جدید و ریمیکس شده در آن استفاده شده‌است. سبک اصلی موسیقی‌متن بازی تکنو است و از آهنگ‌های پرانرژی تکنو در میدان‌های جنگ استفاده می‌شود. نسخه طلایی موسیقی‌متن که شامل تمام آهنگ‌های بازی به همراه چندین آهنگ اضافه می‌باشد، نیز از طریق آنلاین در استیم قابل خرید است.
بازتاب‌ها
نیمه‌جان ۲ به شدت مورد تحسین و استقبال عموم مردم و منتقدین قرار گرفت. این بازی توانست میانگین امتیاز ۹۶ از ۱۰۰ را در هردو وب‌گاه گیم‌رنکینگز و متاکریتیک بدست آورد. منابعی نظیر گیم‌اسپای، گیم‌پرو و نیویورک تایمز به آن امتیاز کامل را احدا کردند و وب‌گاه‌های آی‌جی‌ان و پی‌سی گیمر به آن نمراتی نزدیک به کامل را تقدیم کردند، همچنین نیمه‌جان ۲ پنجمین بازی بود که توانست امتیاز ۱۰ از ۱۰ را از مجله بازی ویدئویی اج دریافت کند. منتقدان به طور گسترده گرافیک و فیزیک پیشرفته بازی را تحسین نمودند.





نیمه‌جان ۲: قسمت نخست

نیمه‌جان ۲: قسمت نخست (به انگلیسی: Half-Life 2: Episode One) یک بازی ویدئویی علمی تخیلی به سبک تیراندازی اول شخص است که توسط شرکت والو ساخته، و در ۱ ژوئن ۲۰۰۶ منتشر شده است و دنباله ی بازی نیمه‌جان ۲ است. این بازی در ابتدا با نام نیمه‌جان ۲: پیامد نامگذاری شد، اما بعدها شرکت والو بدلیل اینکه مطمئن شد ادامه‌ای برای این سری خواهد ساخت نام آن را به قسمت نخست تغییر داد. همانند نیمه‌جان ۲، نسخه نخست نیز از موتور گرافیکی سورس استفاده می‌کند. بازی دارای سیستم نورپردازی و فناوری انیمیشن جدید، همراه با بهبود هوش مصنوعی می‌باشد.

حوادث این قسمت بلافاصله بعد از نیمه‌جان ۲ و در اطراف شهر ۱۷ اتفاق می‌افتد. در نسخه نخست نیز شخصیت دکتر گوردون فریمن و همراه او آلیکس ونس و ادامه مبارزه آن‌ها علیه نژادی از موجودات فرابشری به نام کمباین را بازگو می‌کند. داستان از جایی شروع می‌شود که، گوردون بعد از رخدادهای پیش آمده در نیمه‌جان ۲ که در انتها باعث ازهوش رفتن او شده بود، توسط شخصیت انجیمای بازی، G-Man، در خارج از برج و پایگاه اصلی دشمن یعنی Citadel از خواب بیدار می‌شود. در طول بازی گوردون به همراه آلیکس قصد فرار از شهر را دارند. اگر هسته اصلی این برج منفجر شوند، کل شهر نیز با شهروندانش نابود می‌شود. بنابراین دکتر فریمن تصمیم می‌گیرد به برج وارد شود و هسته را برای مدتی پایدار سازد که اول با مخالفت پدر آلیکس ونس یعنی الای ونس مواجه می‌شود، ولی بعد گوردون و آلیکس وارد برج می‌شوند و هسته را برای مدتی پایدار می‌کنند. در ادامه‌ی بازی گوردون باید تعداد زیادی از شهروندان را به صورت دسته ای تا ایستگاه قطار اسکورت کند، سپس گوردون در مرحله آخر با تعداد زیادی از نیروهای کامباین مواجه می شود و باید با آن‌ها بجنگد، سپس همراه آلیکس با یک قطار از شهر 17 خارج می‌شوند. هنگامی که سوار قطار هستند، آلیکس و گوردون نابودی کامل شهر 17 و برج استعمار آن یعنی Citadel را تماشا می‌کنند. در مرحله اول بازی بعدی یعنی نیمه جان ۲: قسمت دوم ما شاهد حضور گوردون در یک قطار خراب هستیم که باید از آن خارج شود.

نیمه‌جان ۲: قسمت نخست به عنوان یکی از قسمت‌های مجموعه بسته جعبه نارنجی در کنار نیمه جان ۲: قسمت دوم، درگاه و قلعه تیمی ۲ در دسترس است.
11:34 pm

تاریخچه عکاسی
عکاسی توسط یک فرد کشف و تکمیل نشده‌است، بلکه نتیجهٔ تلاش بسیاری از افراد در زمینه‌های مختلف و اکتشافات و نوآوری‌های آنان در طول تاریخ است.





سال‌ها قبل از اختراع عکاسی، اساس کار دوربین عکاسی وجود داشته‌است؛ موزی، ارسطو و اقلیدس در سدهٔ ۵ و ۴ پیش از میلاد نحوهٔ کارکرد دوربین سوراخ سوزنی را شرح داده‌بودند. در یونان باستان عقیده بر این بود که نور از چشم به سمت اشیا می‌تابد و بازتاب آن باعث دیدن می‌شود. ارسطو و اقلیدس با استفاده از تئوری سوراخ‌سوزنی تلاش کردند خلاف آن نظریه را ثابت کنند؛ آن‌ها در پشت دوربین‌های سوراخ سوزنی صفحه‌ای نیمه‌مات قرار می‌دادند تا تصویر بازتاب‌شدهٔ روی آن با چشم دیده شود. در قرن ششم میلادی، آنتمیوس در آزمایش‌های خود از دوربین تاریکخانه‌ای استفاده کرد.

ابن هیثم تئوری دوربین سوراخ سوزنی را گسترش داد و در مشاهدات خورشید گرفتگی خود از وسیله‌ای به نام «جعبه تاریک» استفاده کرده بود. او برای نخستین‌بار از دوربین سوراخ سوزنی و دوربین تاریکخانه‌ای در آزمایش‌هایش جهت بررسی خواص نور پرداخت. آلبرتوس ماگنوس در قرن سیزدهم میلادی نیترات نقره و ژرژ فابریسیوس نقره کلرید را کشف کرد. و دانیل باربارو در سال ۱۵۶۸ میلادی نحوهٔ عملکرد دیافراگم و کارکرد عدسی در دوربین تاریکخانه‌ای را شرح داد. ویلهلم هومبرگ در سال ۱۶۹۴ میلادی توضیح داد که نور چگونه برخی از مواد شیمیایی را تاریک می‌کند و در سال ۱۸۰۲ میلادی توماس وجوود انگلیسی توانست بر روی سطح‌های حساس شده با نیترات نقره تصویر شفافی به دست آورد.

اتاق تاریک منجر به تکامل عکاسی و پیدایش دوربین عکاسی شد. اتاق تاریک عبارت از اتاقی بدون پنجره‌است که به جز روزنه‌ای که بر یکی از دیوارهای اتاق تعبیه شده، هیچ نوری به آن وارد نمی‌شود. تصاویر یا چشم‌اندازهای روبه‌روی روزنه به صورت وارونه بر دیوار روبرویش بازتاب می‌یابد که قابل دیدن است. بعضی از نگارگران از تصاویر بازتاب یافته به عنوان الگوی نقاشی استفاده می‌کردند. بعدها این اتاق تاریک در ابعاد کوچک‌تر تبدیل شد به دوربین عکاسی شد یعنی در برابر روزنه‌ای که وجود داشت مادهٔ حساس به نور قرار می‌دادند تا تصاویر بازتابش یافته، ثبت و ضبط شوند.
اولین تصویر لیتوگرافی نوری در سال ۱۸۲۲ میلادی توسط مخترع فرانسوی، ژوزف نیسه فور نیپس تولید شد اما در هنگام رونوشت‌برداری از بین رفت. اما نیپس در سال ۱۸۲۶ دوباره توانست عکسی دائمی از طبیعت به نام اصطبل و کبوترخانه را خلق کند. ولی زمان نوردهی این عکس هشت ساعت بود که زمان بسیار درازی است، و مشکل دیگر هم این بود که تصویر نگاتیو بود یعنی هرچه سفید بود را سیاه هرچه سیاه بود را سفید نشان می‌داد. به همین دلیل او به دنبال یافتن فرآیند بهتری بود و با همکاری لوئی داگر ، آزمایش‌هایی را بر ترکیبات نقره براساس یافته‌های یوهان هاینریش شولتز در سال ۱۸۱۶ میلادی انجام دادند؛ در آن سال شولتز مشاهده کرد که مخلوطی از نیترات نقره و گچ در مقابل نور، تیره می‌شوند. نیپس در سال ۱۸۳۳ میلادی درگذشت؛ ولی داگر در سال ۱۸۳۷ توانست روش داگرئوتایپ را اختراع کند. داگرئوتایپ بدین‌گونه بود که به صفحه‌ای نقره‌ای مدتی بخار ید داده تا نسبت به نور حساس شود، سپس آن را درون یک دوربین جعبه‌ای گذاشته و با برداشتن عدسی حدود ۱۵ تا ۳۰ دقیقه نور از شی موردنظر به صفحهٔ نقره‌ای تابانده می‌شد. برای ظهور تصویر، صفحه را در محلول جیوه با حرارت ۶۵ درجه قرار می‌داد تا با چسبیدن ذرات نقره و جیوه، عکس بوجود آید؛ سپس صفحه را در آب سرد فرو می‌برد تا سطح آن پایدار گردد، در نهایت صفحه را در آب‌نمک (سدیم کلرید) قرار می‌داد و تصویر ظاهر می‌شد. یکی از مشکلات روش داگرئوتایپ این بود که فقط می‌شد یک نسخهٔ پوزیتیو یا مثبت (عکس دائمی) از سوژه ثبت کرد. در سال ۱۸۳۵ میلادی، چند ماه پس از اینکه نتیجهٔ آزمایش‌های لوئی داگر اعلام شد، شیمی‌دان انگلیسی، هنری فاکس تالبوت گزارشی از روند عکاسی خود که آن را «طراحی نوری» نامیده بود منتشر کرد؛ تالبوت این روش را در سال ۱۸۳۵ میلادی ابداع کرده بود اما آن را مخفی نگه داشت و روش خود را کامل و در سال ۱۸۴۰ با عنوان کالوتایپ معرفی کرد. در این روش، به‌جای استفاده از صفحات فلزی، از کاغذ حساس‌شده به نیترات نقره با ترکیبی از سدیم کلرید و اسید گالیک استفاده کرد. کاغذ حساس‌شده به مدت دو دقیقه نوردهی می‌شد و پس از آن یک تصویر پنهان بوجود می‌آمد که آن‌را با استفاده از پتاسیم یدید و سدیم سولفات به صورت نگاتیو (منفی) در اندازه‌های کوچکتر ثبت می‌کرد. سپس با استفاده از آن می‌شد نسخه‌های دائمی فراوانی در اندازه‌های مختلف تهیه کرد؛ تا پیش از این عکاسان مجبور بودند صفحهٔ حساس را به اندازهٔ شی موردنظر بسازند و امکان تغییر در اندازه وجود نداشت. تا سال ۱۸۶۰ میلادی روش داگرئوتایپ به کلی منسوخ شد و عکاسی مبتنی بر نسخه‌های نگاتیو و پوزیتیو جایگزین آن شد. در سال ۱۸۳۹ جان هرشل با استفاده از سدیم تیو سولفات روشی را برای تهیهٔ نسخهٔ نگاتیو روی شیشه ابداع کرد که به‌مرور جایگزین نگاتیوهای کاغذی شد.

تئوری عکس رنگی سه‌رنگ، توسط جیمز کلرک ماکسول فیزیکدان انگلیسی در سال ۱۸۵۵ پیشنهاد شده بود. برپایهٔ نظریهٔ او، نور مرئی از سه رنگ اساسی قرمز، سبز و آبی، تشکیل شده‌است. پس فیلمی از سه لایه ساخت که هر لایهٔ آن نسبت به یکی از سه رنگ‌های اولیه حساس بود و توانست نخستین عکس‌رنگی را در سال ۱8۶۱ به ثبت برساند.

بالاخره در سال ۱۸۷۴، یک شرکت انگلیسی اولین شیشه‌های خشک عکاسی را به بازار عرضه کرد و عکاسی جنبهٔ عملی به خود گرفت. اما حمل و نقل مقدار زیادی شیشه، از لحاظ سنگینی و شکنندگی، یکی از مشکلات پیش روی بود تا اینکه در سال ۱۸۷۱ ریچارد مادوکس، فیزیکدان و عکاس انگلیسی با ابداع فیلم عکاسی ژلاتینی، زمان عکسبرداری را کوتاه کرد و جابه‌جایی فیلم‌های عکاسی را راحت نمود که نقطهٔ عطفی در تاریخ عکاسی محسوب می‌شود.

جورج ایستمن آمریکایی در سال ۱۸۸۴ میلادی فیلم رول را که فیلمی از جنس پلاستیک آغشته به امولسیون ژلاتینی است را ابداع کرد و با ساخت دوربین جعبه‌ای در سال ۱۸۸۸، عکاسی را برای مردم عادی مقرون به صرفه نمود و تحول مهمی در عکاسی ایجاد کرد؛ شعار تبلیغاتی کمپانی کداک برای دوربین‌هایش چنین بود که «شما دکمه را فشار دهید، بقیه‌اش را ما انجام می‌دهیم.»

در نوامبر ۱۹۴۸ ادوین لند نوعی دوربین آنالوگ ظهور فیلم فوری موسوم به دوربین پولاروید را اختراع کرد که بلافاصله پس از عکسبرداری، نسخهٔ چاپ‌شدهٔ عکس را پرینت می‌کردند و عکس گرفته‌شده یک دقیقه بعد و در مدل‌های جدیدتر تا چند ثانیه بعد، قابل رویت بود تصاویر دیجیتال در دههٔ ۱۹۶۰ میلادی و در جریان پیاده‌کردن انسان در ماه، تکامل پیدا کرد. دستگاه‌های گیرندهٔ امواج آنالوگ، اطلاعاتی که در مورد عکس از فضا ارسال می‌شد را بسیار دشوار دریافت می‌کردند. با دیجیتالیزه سیگنالها و تقویت آن‌ها، پارازیتها حذف می‌شدند و تصاویر واضح بدست می‌آمد.

پیدایش عکاسی و رواج روش‌های گوناگون این فن در ایران، با اختلاف حدود سه سال از اعلام موجودیت عکاسی در فرانسه روی داده‌است. اختراعات و انواع ابزار و تجهیزات عکاسی دو تا سه سال پس از اینکه به بازار می‌آمد بطور هدیه بدست پادشاه ایران می‌رسید.نخستین دستگاه‌های عکاسی به روش داگرئوتایپ، به درخواست محمد شاه قاجار از کشورهای روسیه و انگلیس به دربارِ ایران وارد شد و در اواسط دسامبر سال ۱۸۴۲ میلادی (پایان آذر سال ۱۲۲۱ خورشیدی) نخستین عکسبرداری در ایران انجام گرفت.






عکاسی آنالوگ

هر چند از اول، عکاسی بر پایه آنالوگ بنا شده بود، ولی این صفت، بعد از ظهور عکاسی دیجیتال و بخاطر ایجاد وجه تمایز به این نوع عکاسی اضافه گردید. در این سیستم چنانچه در بخش تاریخ عکاسی بصورت مفصل آمده‌است، تلاش‌های زیادی برای ثبت و ثابت‌سازی تصویر صورت گرفته‌است. از شیشه‌های خیس کلودیونی، شیشه خشکی که انگلیسی‌ها آن را ابداع کردند و بالاخره فیلم ژلاتینی که بوسیله ریچارد مادوکس وارد دنیای عکاسی شدند، همه و همه جزو تلاش‌های بشر برای ثبت تصویر بوده‌است.

برای بدست آوردن بهترین نتیجه، در عکاسی آنالوگ، باید تمامی تدبیرات اعمّ از: اصلاح رنگ، نور و کنتراست را قبل از نوردهی انجام داد. چون تقریباً بعد از نوردهی و ظهور فیلم، در این خصوص کار زیادی نمی‌شود انجام داد. هر چند روش‌هایی در کارهای تاریکخانهای متداول می‌باشد، ولی چون پایه ثابت است، این تغییرات هم جزئی خواهد بود.

ظهور فیلم ظهور در عکاسی به معنای مواجهه دادن فیلم عکاسی یا کاغذ عکاسی با مواد شیمیایی است که باعث تبدیل شدن فیلم به یک تصویر منفی (نگاتیو) یا مثبت (اسلاید)، و یا کاغذ به تصویر عکس می‌شود. این اولین مرحلهٔ ظهور در مورد فیلم و کاغذ است. هدف از ظهور این است که تصویر موقتی که روی فیلم یا کاغذ عکاسی نقش بسته را تبدیل به یک تصویر دائم، قابل دیده شدن، و غیر حساس به نور بکند. توقف، ثبوت و شست‌وشو، مراحل بعدی بدست آوری تصویر ثابت است.



ظهور فیلم سیاه و سفید

در ظهور فیلم عکاسی، چه سیاه و سفید، چه رنگی، که یک احــیاء شیمیایی اســت، ذرات نوردیده برمید نقره به فلز نقره سیاه متالیک تبدیل شده و نگاتیو را بوجود می‌آورند نتیجه بدست آمده از ظهور را، از آن جهت نگاتیو می‌نامند که با صحنهٔ عکاسی رابطه عکس دارد. یعنی قسمت‌هایی از صحنه عکاسی که روشن هستند، در نتیجهٔ بدست آمده از ظهور، تیره ثبت می‌شوند و بالعکس. چاپ تماسی یا آگراندیسوری نگاتیو بر روی کاغذ عکاسیِ نگاتیو، نتیجه مثبت بدست می‌دهد.
ظهور ریورسال، برای بدست آوردن نتیجه مثبت (پزتیو) اجراء می‌شود. معمولاً حاصل کار این نوع ظهور را اسلاید می‌نامند.
در بین مراحل ظهور ریورسال سیاه سفید یک مرحله نور دادن وجود دارد. برای اینکه این مرحله بصورت کامل و عاری عیب و نقص صورت بگیرد، قرقره تانکهای ظهور باید کاملاً شیشه‌ای باشد، تا سایه بوجود آمده از آن باعث خراب شدن نتیجه نگردد.




ظهور فیلم رنگی

ظهور فیلم رنگی از نظر دما به مراتب حساس‌تر از ظهور فیلم سیاه و سفید است؟ با وجود لایه‌های حساس به رنگ در پایه این فیلم‌ها، تغییرات جزئی دما در حد نصف درجه سانتی‌گراد باعث بروز اعوجاج رنگ خواهد شد. در سیستم ظهور فیلم رنگی دما بصورت اتوماتیک بوسیله دستگاه ظهور تنظیم و ثابت نگه داشته می‌شود. با ظهور مداوم، که در لابراتوارهای بزرگ انجام می‌گیرد، ثابت نگه داشتن قدرت احیاکنندگی داروی ظهور اهمیت بسزایی دارد. این کار معمولاً با داروهای تقویتی که با علامت R مشخص مشوند، صورت می‌گیرد. داروهای تقویتی را بر حسب سانتیمتر مربع از ظهورهای صورت گرفته به داروی اصلی می‌افزایند.
در ظهور ریورسال رنگی، بر خلاف ریورسال سیاه و سفید مرحله نوردهی مجدد در کار نیست. ظهور دوم بلافاصله بعد از بلیچ صورت می‌گیرد. پایه فیلم ریورسال رنگی نیز بر خلاف سایر فیلم‌های رنگی (نور روز و نور شب) شفاف است.

داروهای ظهور ریورسال رنگی، قبلاً انواع متفاوتی داشتند و ظهور آنها فقط در کارخانه سازنده آن امکان داشت. در بستهٔ هر فیلم ریورسال، یک پاکت به آدرس کارخانهٔ سازنده آن فیلم وجود داشت که هزینه پستی آن نیز توسط خود کارخانه تقبل شده بود. بعد از نوردهی فیلم داخل آن پاکت قرار داده شده و ارسال می‌گردید. کارخانه، فیلم را ظهور و به آدرس عکاس ارسال می‌نمود.

استفاده همه‌گیر فیلم‌های ریورسال موجب بوجود آمدن داروی واحدی به نام ئی-۶ گردید. فعلاً تقریباً تمامی فیلم‌های ریورسال رنگی با این دارو قابل ظهور هستند.




عکاسی دیجیتال

عکاسی دیجیتال به فرآیند ثبت تصاویر به وسیلهٔ دریافت و ثبت نور برروی سطح حساس به نور سنسور الکترونیکی گفته می‌شود. الگوهای نوری بازتابیده شده یا ساطع شده از اشیاء بر روی سطح حساس به نور سنسور تأثیر می‌گذارد و باعث ثبت تصاویر می‌گردد.

آسانی نسبی استفاده، سرعت بالای بازدید، انتقال و چاپ و نیز در بسیاری از موارد، کیفیت برتر، تعدادی از ویژگی‌های متمایزکنندهٔ عکاسی دیجیتال هستند.

در عکاسی دیجیتال، سنسور (حسگر) وظیفهٔ ثبت تصویر را برعهده دارد و هیچکدام از سنسورها بصورت مستقیم قادر به شناسایی رنگ‌ها نیستند و فقط می‌توانند شدت روشنایی نور را ثبت کنند. هر سنسور از میلیون‌ها سنسور ریز حساس به نور تشکیل شده و هرکدام از این حسگرهای ریز قالباً یک پیکسل از عکس نهایی را ثبت می‌کند. سازندگان این سنسورها با قرار دادن فیلترهای سرخ، سبز و آبی (رنگ‌های اولیه) روی تک تک آنها با استفاده از الگوهایی مانند الگوی بایر می‌توانند به پردازشگرهای دوربین قابلیت آن را بدهند که با کمک الگوریتم‌های درون‌یابی (اینترپولیشن) و مقایسه ارقام ثبت شده توسط ریز سنسورهای مجاور، رنگ واقعی هر پیکسل را حدس بزنند. دوربین‌هایی که قابلیت ذخیرهٔ عکس را بصورت خام دارا هستند، اجازه می‌دهند که این بخش نهایی شناسایی رنگ‌ها روی رایانه شخصی انجام شود و این به کاربران اجازه می‌دهد که آزادی بیشتری در ویرایش عکس نهایی داشته باشند.

یکی از خصوصیاتی که در بازاریابی دوربین‌های دیجیتال بر آن تاکید می‌شود تعداد کل پیکسل‌های یک دوربین است. این رقم که با واحد مگاپیکسل یا میلیون پیکسل شمارش می‌شود، از راه ضرب تعداد پیکسلهای افقی و عمودی یک سنسور محاسبه می‌شود.

برای مثال، دوربینی که حسگری دارای ۳هزار پیکسل افقی و ۲هزار پیکسل عمودی باشد، یک دوربین ۶ مگاپیکسلی خواهد بود. با وجود آنکه این رقم در برخی موارد می‌تواند شاخص خوبی برای مقایسه کیفیت تصویر دوربین‌های دیجیتال باشد، این رقم در اکثر موارد می‌تواند گمراه کننده نیز باشد. کیفیت نهایی یک تصویر دیجیتال موثر از متغیرهای بیشتری مانند نوع سنسور، مساحت سنسور، اندازه لنزهای ریز روی هر پیکسل و قدرت تمرکز لنز می‌باشد.




هیستوگرام

هیستوگرام (بافت‌نگار) به نموداری گفته می‌شود که فراوانی عناصری که در محور افقی آن قرار دارند را در محور عمودی نشان می‌دهد. هیستوگرام عکس، شدت نور را، از کمترین مقدار تا بیشترین مقدار، در محور افقی و تعداد پیکسل‌های هرکدام از آن‌ها را در محور عمودی نشان می‌دهد.

توجه به هیستوگرام، راه بسیار خوبی برای کنترل نوردهی دوربین و تصویر بوجود آمده‌است.

بافت‌نگار به عنوان یک عملگر کاربردی مصطلح است و یکی از ابزارهای مفید و کارآمد در دوربین‌های عکاسی دیجیتال به شمار می‌رود.




تجهیزات عکاسی

عکاسی نیز همچون دیگر هنرها و علوم، نیاز به ابزار و تجهیزات خاص خود دارد. برخی از ابزارها در ایجاد عکس نقش اساسی دارند و نبود آن‌ها فرآیند عکسبرداری را ناممکن می‌سازد و بعضی دیگر به عکاس کمک می‌کنند تا علاوه بر سرعت عمل و صرفه‌جویی در زمان، تصویر بهتری را نیز ثبت کند.



دوربین آنالوگ

دوربین آنالوگ طی سالیان طولانی از وضعیت ابتدایی خود که همان اتاق تاریک بود، تکمیل و به حالت فعلی در آمده‌است. اولین دوربین‌ها فاقد مسدودکننده و دیافراگم بودند. لنز آن دوربین‌ها کاملاً ابتدایی، و انحراف خطی شدید و سایه و یا تاریکی در گوشه‌ها داشتند. لزوم مسدود کننده از زمانی احساس گردید که سرعت مواد حساس عکاسی (نورگیری) افزایش یافت و زمان نوردهی به کسری از ثانیه رسید. مسدود کننده‌ها در انواع مختلفی تولید شده و برای کارهای متعدد مورد استفاده قرار گرفتند. مسدودکننده‌های برگی در تمامی سرعت‌های فلاش کارایی داشتند، ولی سرعت آنها کم بود.

مسدود کننده‌های سطح کانونی هم با وجود سرعت بالا، در ثبت تصویر از سوژه‌های متحرک، بسته به جهت حرکت پره‌ها (افقی یا عمودی) تصویر را دچار اعوجاج می‌کردند. با ورود عکاسی به جامعه و دنیای خبر و ورزش، طلب برای سرعت‌های بالای مسدود کننده، برای ثبت وقایع سریع افزایش یافت. سرانجام کارخانه مینولتا در سال ۱۹۹۸ دوربین ماکسیوم ۹ خود را با سرعت مسدود کننده ۱/۱۲۰۰۰ ثانیه به جهان معرفی کرد، که خود انقلابی در این زمینه محسوب می‌شود.

ساعت : 11:34 pm | نویسنده : admin | مطلب قبلی | مطلب بعدی
فتوگالری | next page | next page